L’esoterismo dei trionfi

L’esoterismo dei trionfi
Trionfi -Visconti Sforza
Trionfi Visconti – Sforza

I tarocchi classici sono quelli di Marsiglia nell’edizione rinascimentale. Esistono pure dei mazzi quattrocenteschi appartenuti ai Visconti-Sforza e da essi ne sono nati molti altri. mTarot è un vocabolo dialettale francese che vuol dire “trionfi”. Son detti anche lame o naibi da naib. Nei secoli i tarocchi hanno dovuto subire l’arbitrio ermeneutico che attribuiva loro le interpretazioni più disparate e più strambe.

La storia dell’interpretazione del significato delle lame inizia con la moda umanista-ermetica del rinascimento. Secondo Guillame Postel sarebbero stati la versione popolare del Libro di Thoth, testo magico egizio capace di trasmettere segreti occulti di onnipotenza e conoscenza universali. Il mazzo di tarocchi del Mantegna è, se non il più antico quello che riflette di più i primi mazzi i quali erano composti di quaranta arcani maggiori oltre che di quaranta arcani minori, invece di ventidue. Le signorie rinascimentali commissionarono a vari pittori dei mazzi di carte da usare nei loro passatempi. I primi risalgono al quattrocento. Oltre agli arcani minori (bastoni, spade, coppe, denari nelle carte napoletane o cuori, quadri, fiori, picche nelle carte francesi) ben conosciuti.

Non solo i mazzi sono diversi tra loro per ordine, nome e iconografia ma non ha senso far succedere la temperanza alla morte o la giustizia al carro essendo ovvio che fanno parte di una serie come fanno parte di un’altra sole, luna, stelle e altre carte. Inoltre i mazzi del tipo tarocco di Marsiglia o simili consistono di ventidue carte quando è evidente che, posto quanto sopra sull’ordine arbitrario dei mazzi, ne viene che le quattro o cinque virtù implicano che vi siano altre carte mancanti e lo stesso vale per le classi rappresentate solo dalle prime carte.

Questo mazzo antico é composto di quattro serie (essendo la serie delle arti e quella delle muse equivalenti) e qui lo vediamo anche comparato con quello di Marsiglia:

CLASSI

Trionfi - Classi

MUSE

Trionfi - Muse

ARTI

Trionfi - Arti

VIRTU’
Trionfi - Virtù

PIANETI
Trionfi - Pianeti

Trionfi - tabella

Il termine stesso di “trionfi” sottende alle prove da superare ovvero le fasi dell’iniziazione. In termini alchemici le espressioni “mistero grande” o “mistero piccolo” sono da intendersi come la liberazione e il suo mezzo.

Comprende anche le carte comunemente usate nei giochi, carte a volte usate anche nella cartomanzia e che sono dette arcani minori come i tarocchi divinatori vengono chiamati arcani maggiori. Gli arcani minori, coppe, spade, bastoni, denari, sono i doni degli Dei per ottenere questi stati di coscienza, i misteri minori che servono come mezzo, come chiave di accesso. Sono facoltà latenti nell’uomo che devono essere risvegliate.
Queste serie rappresentano:

*il calderone di Dagda -coppe
*la lancia di Lugh -bastoni
*la spada di Nuadu -spade
*la pietra di Fal -denari

I quattro Dei celti corrispondono a Giove o Mercurio, Marte, Apollo, Vulcano o Plutone. La prima è una cornucopia del dio creatore della materia (o il graal e il cratere della sapienza del battesimo intellettuale), la spada e la lancia sono le armi che vinsero i demoni fomori e gli spiriti terreni. L’ultima è la pietra del destino che strilla dopo che un nobile l’ha calpestata. Alludono ai quattro corpi sottili o ai centri magnetici collegati ad essi. Forse l’apertura di questi centri permette il collegamento coi corpi. Essi sono cervelli e oppressi dai sensi ma possono ospitare la coscienza.

Nel confronto dei tarocchi del Mantegna con altre rappresentazioni dell’epoca che collegano le anime a classi, virtù e regni naturali ne consegue che queste quattro serie sono da identificare nelle anime aristoteliche: intelletto, anima razionale, anima sensitiva e corpo. Gli arcani maggiori sono dunque quattro serie di dieci carte e vanno intese come lo schema della liberazione dell’anima dai regni inferiori. Si possono suddividere anche in tre serie corrispondenti ad altrettante fasi venendo a costituire le due intermedie il mondo psichico ove avviene il lavoro interiore, la terra di mezzo da attraversare per ottenere il tesoro di luce dell’ultima serie. Queste prove e trionfi devono avvenire sulle forze maligne che imprigionano nel mondo che sono nel regno intermedio e bloccano l’accesso al vero cielo.

Vi é dunque la vita mortale, la vita longeva e la vita immortale o morte, sopravvivenza e immortalità. Ciò vuol dire che bisogna partire dal presupposto, evidente quale fatto empirico, che l’anima sia mortale in quanto cessata la vita del corpo muore pure la forza vitale che lo animava, dissolvendosi perlopiù al momento del decesso fisico. Ed è questa la condizione normale degli uomini, che rappresenta il caso della maggioranza degli individui. Se questa strettoia viene aperta ciò é per elezione e lavoro speciale di pochi i quali hanno qualità potenziali o realizzazioni ottenute con l’Arte in modo tale da poter sopravvivere alla morte, raggiungendo la longevità o, nei casi più eccelsi di coloro che hanno la Gloria del mondo e sono divenuti Re, si trovano in una posizione per cui sono compagni degli Dei e, avendo bevuto con essi nelle assemblee divine olimpiche l’Ambrosia, sono anch’essi immortali. Gli uomini sono mortali, i demoni sono longevi e gli Dei sono immortali.

Appare evidente ad uno primo sguardo che la prima serie allude al mondo degli uomini e l’ultima al regno degli astri e dei cieli. In sostanza alla terra ed al cielo, al piano materiale e a quello spirituale e che le due serie intermedie alludono conseguentemente ai regni psichici. La prima serie delle classi facendo un affresco di tutta la società umana, dal mendicante al papa, simbolizza lo stato umano, la condizione dell’anima imprigionata nel corpo, che é lo stato di partenza del profano. Questo è l’uomo cieco e ignorante, privo del lume soprannaturale, lo stato inconscio in cui versa la massa umana sospinta dall’istinto e dalla necessità della natura deterministica. La gerarchia illustrata in queste carte allude anche a questa soggezione. Da notare che l’ultima carta, quella del papa viene dopo altre carte raffiguranti poteri laici e mondani e ciò indica che ascendendo fino a superare il corpo la coscienza trova già un grado prossimo alla spiritualità.

Le sette arti liberali, retorica, grammatica e dialettica, costituenti il trivio, arte del linguaggio, geometria, aritmetica, musica, astronomia o il quadrivio, la scienza medievale. Ripetute altresì dalla serie delle muse. Simbolizzano il dominio del corpo che ottiene l’anima esteriorizzata in quando scienze ed arti sono strumenti per gestire la realtà materiale. Il corpo torna materia prima e ne viene rigenerato in quanto l’anima oltre che sentirsi limitata dal corpo lo corrodeva e rendeva fragile. La coscienza é salita all’ anima sensitiva. Seguite poi dalle virtù teologali, fede, speranza e carità, e cardinali, temperanza, forza, giustizia e prudenza. Simbolizzano l’illuminazione che è la virtù discesa sull’anima dall’intelletto, infatti queste virtù sono manifestazioni di geni celesti. La coscienza è salita all’anima razionale.

La virtù soprannaturale che deriva dallo Spirito inizia a illuminare l’anima razionale che é il lume soprannaturale o intelletto. Anche una gerarchia angelica viene detta delle virtù. Senza l’intelletto l’anima razionale non avrebbe vita e coscienza. In questa fase, posseduta pienamente l’anima razionale l’uomo conosce già anche di riflesso l’intelletto e ha dunque quella massima filosofica e sentenza dell’oracolo di Delfi, conosci te stesso e avrai il cosmo e gli Dei, come una realtà vivente in sé stesso, il microcosmo riflettendo il macrocosmo come il sé inferiore riflette il sé superiore. Le sfere dei pianeti avvolgono la terra, che rappresenta la sfera interna, come la mente contiene il pensiero che concepisce in sé stessa e la pluralità dei cieli concentrici indica che ogni livello è pensato da quello superiore e così via in una serie di stati di coscienza ordinati secondo una struttura gerarchica. Dunque ascendere attraverso le sette sfere rappresenta un percorso attraverso certe stadi fino all’ essenza pura illimitata. Infine l’iniziato giunge all’iperuranio, il mondo perfetto e trascendente del Pleroma ormai raggiunto in cui la coscienza si identifica e reintegra definitivamente nell’unità col sé spirituale, l’intelletto. Qui la parte ritorna al Tutto e i molti all’Uno nell’ apocatastasi finale secondo le dottrine di Plotino.

In certe rappresentazioni le fasi iniziatiche o alchemiche sono secondo i quattro elementi (triplice fase e misteri amerindi dell’uomo aureo), i sette pianeti (misteri di Mitra) o i dodici segni zodiacali (fatiche di Ercole e montagna alchemica). Ma sono in realtà principi da integrare in ognuna delle tre fasi. Quelli dei pianeti sono i sette raggi della personalità da integrare nella fase psichica, l’ebdomade, quelli dei segni i dodici aspetti dell’essenza da riunire per formare il sé, i brandelli di Dioniso divisi dai titani e offuscati nell’avviluppamento nel corpo da ognuno dei dodici titani. L’iniziazione elementare dà la materia prima reintegrata con l’esteriorizzazione dell’anima che domina il corpo. Quella dei tarocchi è una rappresentazione analoga a quella massonica delle prove degli elementi in cui si scende nel pozzo della terra fino a dover superare la soglia dell’Amenti custodita da Anubi tricefalo, guadare il fiume delle passioni guidati dalla lanterna del sé od Horus, aggrappati all’ anello di rame per sfuggire ad una tempesta dalla botola nel pavimento dei pensieri e aperto il portale d’oro e, infine, aver superato la barriera di fuoco dello spirito e vinto la morte.

Inoltre i gradi iniziatici massonici sono collegati alle arti e virtù.

Vi sono altri giochi popolari, ma un tempo usati in ambienti aristocratici, come il gioco dell’oca, che ricalca il labirinto alchemico, che ha come motto “vitriol” acronimo di “visita interiora terrae rectificando invenies occultam lapidem”, ossia “vai nell’interiorità di te stesso o mente-anima, rettifica ottenendo lo spirito o pietra-essenza invisibile”. Questo simbolo allude al mito di Teseo, Arianna e del Minotauro nel labirinto di Creta. Questi ingenui giochi popolari sono in realtà un modo per trasmettere idee esoteriche come lo sono oggi i giochi di ruolo, i videogiochi, i films, i romanzi e altro. Risvegliano gli archetipi presenti in noi nel nostro profondo io spirituale.

Alessandro Bardi